El uso del aprendizaje en la creación de obras literarias: Análisis de Oda al GSI

Para aquellos que conocen la plataforma de Twine, no es un misterio que es una herramienta poderosa para crear experiencias interactivas en la red. Y lo que une a los aficionados de esta plataforma, desde los principiantes hasta los expertos, es que el creador decide hasta qué punto interactuar con el lenguaje. En este ensayo introduciré mi obra Oda al GSI, una pequeña aventura de texto en la que asumes el papel de un asistente a catedrático.

Las instrucciones son simples: el personaje responde a preguntas de sus estudiantes, y de su habilidad depende su éxito o fracaso. No existen respuestas correctas. En vez de eso, el personaje debe aprender el estilo de aprendizaje de cada estudiante (verbal, visual o escrito) mediante señales verbales. Considero a esta pieza como un híbrido entre ficción interactiva y videojuego, ya que, aunque la historia es importante para dar contexto, el objetivo de ‘ganar’ está intrínsecamente definido en ella. La pieza también combina conceptos del Cibertexto [1]que propone Aarseth en su obra del mismo nombre, ya que utiliza números aleatorios para decidir que conversaciones tenemos con los estudiantes. De esta manera, cada vez que juegas tienes experiencias completamente distintas.

Al empezar a diseñar esta obra, mi único objetivo era crear un juego esotérico, en el que ganar o incluso progresar a la meta fuese prohibitivamente complejo. Esperaba que estas complicaciones, combinado con una absoluta inexistencia de instrucciones, ayudaría a los jugadores a entender lo difícil que es la educación desde el punto de vista opuesto. Después de que el jugador perdiese, tendría la opción de cambiar de carrera, lo que le llevaría a la conclusión de que todos los caminos son arduos. Lo que diferencia esta obra de otros videojuegos considerados “difíciles” es que los controles son rudimentarios, ya que el usuario sólo necesita saber utilizar un ratón y (para escribir su nombre) un teclado. Esta sencillez intenta alejarse del modelo que describe Anna Anthropy negativamente en su libro Rise of the Videogame Zinesters [2], en el que los videojuegos han creado una cultura de alienación no sólo por su temática sino también por la complejidad de sus controles. Aquí el usuario no puede permitirse el lujo de achacar sus fracasos a los controles. Las pérdidas son solamente suyas.

No cabe duda de que los objetivos de esta obra cambiaron durante su construcción. Las dificultades que encontré adaptando mis previos conocimientos a este nuevo lenguaje acabaron plasmados en segmentos que derriban la cuarta pared. Es en esta comunicación con el lector que realmente entendemos el proceso de creación en la literatura electrónica. La frustración de pensar en la siguiente frase toma un segundo plano, comparado con la frustración de intentar manifestar tus ideas a través de código. Creo que esto contrasta con la naturaleza mecánica de un sistema de frases aleatorias, ya que detrás de esta fachada algorítmica encontramos pinceladas del autor, lo que hace a la obra un poco más personal.

Es importante mencionar también el clima en el que se creó esta obra: hace pocos meses, los estudiantes de postgrado en el sistema de UC se manifestaron en contra de la congelación de sus salarios, una situación que, combinada con el aumento del coste de vida en california, aumenta la precariedad de su situación. Por este motivo, y otros, es esencial enseñar al público la importancia de los estudiantes de postgrado en la educación universitaria. Pienso que este juego sirve como un contraargumento a aquellos que dudan de los motivos detrás de estas manifestaciones.

Creo que la obra funciona adecuadamente. Es posible que los jugadores se frustren y dejen de jugar, pero esto es algo que esperaba, y que recibo con los brazos abiertos. Creo que les parecerá entretenido ver los sitios donde he dejado elementos cómicos o simplemente expresiones de frustración. Más que nada espero que entiendan un poco mejor el difícil mundo de los asistentes a catedrático, y que utilicen este conocimiento en las interacciones con sus propios profesores, o incluso cuando encuentren trabajos como profesores en el futuro. De todas formas, estoy contento sabiendo que he dado más visibilidad al mundo de los asistentes.

Referencias:

  1. Aarseth, Espen J. Cybertext: Prespectives on Ergodic Literature. John Hopkins. 1997
  2. Anthropy, Anna. Videogeme Zinesters: How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form. Seven Stories Press. 2012

Oda al GSI – un videojuego esotérico inspirado por las protestas de UCSC

Las protestas de estudiantes de postgrado en la Universidad de California han revelado una situación precaria para este grupo: Con sueldos mínimos y costes de vida en aumento, estos estudiantes han visto sus recursos decrecer año tras año. Considerando que no sólo son las mentes más brillantes de California, sino que también desempeñan una labor de valor incalculable educando a los undergrads, creo que merecen un poco de reconocimiento. Esta obra pretende educar al usuario sobre las dificultades que tienen los GSIs enseñando, de una manera más o menos entretenida.

https://ramiriskis.neocities.org/Oda%20al%20GSI.html

PD: No te frustres 😉

Clickable Poem@s: El uso de la arquitectura distribuida en la literatura electrónica

Con la accesibilidad de herramientas digitales en aumento, muchos autores han decidido implementar dichas tecnologías en sus obras. Un subconjunto de estas obras electrónicas se adhiere hasta cierto punto a una estructura llamada “arquitectura distribuida”, definida por el uso de dos o más plataformas de comunicación, como libros, enlaces, códigos de QR o CD-ROMS, para construir una experiencia literaria alternativa. La versatilidad de esta estructura facilita su utilización en diversos géneros literarios, como la prosa o la poesía. En este ensayo analizaremos la colección de poemas Clickable Poem@s [1] de Luis Correa Díaz, publicada en 2016. Sus éxitos son representativos del conjunto total de obras basadas en este paradigma de diseño.

Clickable Poem@s es una colección de poemas cuyo tema general es la experiencia humana en el mundo digital. La estructura distribuida es muy simple: cada poema viene acompañado de uno o más links, normalmente videos de YouTube o artículos, y una versión QR de los susodichos. Como libro de poemas, funciona adecuadamente. El autor, como muchos de sus contemporáneos, escribe su poesía de manera libre, sin rima ni una longitud definida del verso. Su escritura tiene un tono casual, fluyendo con un ritmo cuasi-conversacional. Adicionalmente, el autor tiende a alternar entre español e inglés. Observemos el siguiente pasaje de “O Creator of the Universe”:

“Podríamos imaginarnos

Con un software adentro – si ya la imagen

No estuviera manida en otras analogías

Al uso que nos asemejan, sea cierto esto

O no, a un computador-…, como si Dios

hubiera … … … … … … … [fill in the blank

with your own techno-poetic preference]”

Brevemente observando este pasaje en el contexto de la obra ayuda a entender las decisiones estéticas del autor. El tono es casual en respuesta a la accesibilidad de la escritura en el mundo moderno. Con el adviento de emails, Facebook, y otras plataformas, la persona media tiene la capacidad de transmitir más y más información cada día. Como resultado, la necesidad de poner pensamiento en la escritura está desapareciendo. Un autor puede permitirse el lujo de escribir versos superfluos con un ancho de banda ilimitado, y la importancia de cada palabra individual decrece. El uso estratégico del inglés refleja la creciente frecuencia de palabras derivadas del inglés, algo que se ve especialmente reflejado en el ámbito de la tecnología.

Como ejemplo de arquitectura distribuida, funciona de manera óptima. Como punto de crítica, los enlaces entrelazados en una obra poética dan una estética tosca a la estructura, como andamios a un edificio, un reflejo de la obra como experimento. Pero la belleza de el sistema está en su simpleza. Un simple enlace utiliza tecnología de hace 30 años. Incluso la plataforma de Youtube existe desde hace 15 (algo bastante atípico en la esfera del internet). Este modelo combate uno de los problemas endémicos en la arquitectura distribuida, la obsolescencia de las plataformas. Como dice Élika Ortega [2], “existe una fusión de lo impreso y lo digital que desafía el estatus discreto de cada uno de esos ámbitos”. En el caso de esta obra, esta disrupción no tiene el objetivo de determinar el futuro de la literatura, si no de demostrar que existe una alternativa.  Este libro específicamente utiliza una arquitectura distribuida por que ayuda al autor a construir esta narrativa tecnológica casual, en la que a veces es más fácil dar al lector el objeto de una sensación (un video) que describir dicha sensación. En ningún momento la obra sugiere que esta estructura podría generalizarse; sino que simplemente, para el autor, estas plataformas eran necesarias para dar forma a la obra que había concebido en su mente.

El entrelazamiento de distintas plataformas para la construcción de una obra literaria es lo que da a la arquitectura distribuida su enorme potencial. En términos concretos, la estructura es definida por el autor, y no viceversa. Este paradigma contrasta con la mayor parte de la literatura, en la que la narrativa del autor se ajusta a la estructura en la que trabaja (el libro). Con el adviento de la literatura distribuida veremos al autor utilizar e incluso crear plataformas que se ajusten a los requerimientos de su obra, un serio contendiente a los monolíticos estándares literarios.

Obras citadas:

[1]: Díaz Correa, Luis. 2016. Clickable Poem@s. Santiago: RIL Ediciones.

[2]: Ortega, Élika. 2017. “Arquitectura distribuida de medios y la literatura impresa-digital” Centro De Cultura Digital

Literatura sin autor: Un análisis literario del bot Metaphor-a-Minute

Arriba: La portada de la cuenta @metaphorminute

El objetivo de este ensayo es analizar el concepto de la fragmentación literaria a través de un bot de twitter llamado @Metaphor-a-Minute [1], cuyo código fue escrito por Darius Kazemi. Este bot se creó en mayo de 2012, y ha estado publicando tuits desde entonces. La premisa del bot es muy simple: su objetivo es crear metáforas literarias combinando nombres comunes y adjetivos en el siguiente formato: “a/an {nombre} is a/an {nombre}: {adjetivo} and  {adjetivo}”.Por ejemplo, en mayo de 2019 tuiteó: “a phosphoresence is a rationalisation: atributional and chattel”. Utilizando palabras aleatorias pretende imitar el estilo de numerosos autores de literatura convencional, con el posible objetivo de minimizar la influencia del autor en la interpretación de la obra.

De por sí, cada tuit individual no revela mucha información. Para empezar, el programa es increíblemente simple. Esta simpleza causa que la mayoría de los tuits no tengan sentido, como en el ejemplo de arriba. Pero esto es simplemente un paradigma endémico en el mundo de los bots de twitter, en el que una obra fragmentada crea significado mediante la paulatina acumulación de sus partes. Por ejemplo, si fuéramos a analizar la siguiente metáfora del bot en el contexto de una clase de inglés: “a classification is a self-deceit: biodegraded and boppish”. ¿Que pretende decir el autor con esto? Boppish, en los años 20, podría significar “hip” o “de moda”. Con esta definición podemos ver que el autor quería criticar la tendencia de nuestra sociedad a clasificar cosas, ya que al intentar clasificar el mundo a nuestro alrededor perdemos la descripción total de un concepto, y de esa manera nos mentimos a nosotros mismos. De la misma manera, una clasificación es efímera y degradable, ya que nuestras definiciones dependen del contexto que habitamos y el raciocinio detrás de esa clasificación pronto perderá sentido.

Abajo: Otra excelente metáfora: Aunque la enumeración de casos no sea la manera más elegante de probar un teorema matemático, puede ser la más certera.

He escrito este ejercicio porque creo que sirve para contextualizar a esta obra. @Metaphor-a-Minute existe para demostrar la subjetividad del análisis literario. Al leer y analizar un texto, uno pretende asociar las palabras de un autor a un pensamiento o idea, pero en el proceso ajustamos el texto a nuestras propias definiciones. En su más absoluta esencia, la literatura no tiene sentido para el lector hasta que la obra se contextualiza dentro del entorno en el que se lee, sea un entorno cultural, socioeconómico, o de género. Este concepto no es algo radical, si no que fue popularizado por el movimiento postmodernista con “la muerte del autor”, de Roland Barthes [2]. En éste, Barthes sugiere que el acto de intentar comprender las intenciones de autor limita el alcance de una obra. En este caso, el autor no nos deja opción, ya que la obra fue creada sin ninguna aportación externa (salvo un diccionario). En este sentido la obra deja de tener un autor, y por lo tanto podemos estudiarla sin ninguna perturbación externa salvo la nuestra. Es curioso como este concepto del arte sin autor alude tan bien a la metáfora analizada previamente, ya que el lector, al clasificar las intenciones del autor en un pasaje, no sólo limita su comprensión si no que se miente a si mismo al pensar que esta clasificación es la única realidad verdadera.

Y es por esto por lo que el mensaje de este bot es tan poderoso. Es un lienzo en blanco para la creación de ideas. Cómo el texto es un producto puramente algorítmico, no está asociado con previas ideas o intenciones de un autor, y por lo tanto se puede asociar a cualquier racionalización. Es en este proceso en el que el bot crea literatura de la nada, ya que un observador ingenuo podría llegar a obtener revelaciones que de otra manera no podrían existir.

Obras citadas:

  1. Kazemi, Darius (@Metaphor-a-Minute): twitter.com/metaphorminute
  2. Barthes, Roland: The Death of the Author, 1967
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