Para aquellos que conocen la plataforma de Twine, no es un misterio que es una herramienta poderosa para crear experiencias interactivas en la red. Y lo que une a los aficionados de esta plataforma, desde los principiantes hasta los expertos, es que el creador decide hasta qué punto interactuar con el lenguaje. En este ensayo introduciré mi obra Oda al GSI, una pequeña aventura de texto en la que asumes el papel de un asistente a catedrático.
Las instrucciones son simples: el personaje responde a preguntas de sus estudiantes, y de su habilidad depende su éxito o fracaso. No existen respuestas correctas. En vez de eso, el personaje debe aprender el estilo de aprendizaje de cada estudiante (verbal, visual o escrito) mediante señales verbales. Considero a esta pieza como un híbrido entre ficción interactiva y videojuego, ya que, aunque la historia es importante para dar contexto, el objetivo de ‘ganar’ está intrínsecamente definido en ella. La pieza también combina conceptos del Cibertexto [1]que propone Aarseth en su obra del mismo nombre, ya que utiliza números aleatorios para decidir que conversaciones tenemos con los estudiantes. De esta manera, cada vez que juegas tienes experiencias completamente distintas.
Al empezar a diseñar esta obra, mi único objetivo era crear un juego esotérico, en el que ganar o incluso progresar a la meta fuese prohibitivamente complejo. Esperaba que estas complicaciones, combinado con una absoluta inexistencia de instrucciones, ayudaría a los jugadores a entender lo difícil que es la educación desde el punto de vista opuesto. Después de que el jugador perdiese, tendría la opción de cambiar de carrera, lo que le llevaría a la conclusión de que todos los caminos son arduos. Lo que diferencia esta obra de otros videojuegos considerados “difíciles” es que los controles son rudimentarios, ya que el usuario sólo necesita saber utilizar un ratón y (para escribir su nombre) un teclado. Esta sencillez intenta alejarse del modelo que describe Anna Anthropy negativamente en su libro Rise of the Videogame Zinesters [2], en el que los videojuegos han creado una cultura de alienación no sólo por su temática sino también por la complejidad de sus controles. Aquí el usuario no puede permitirse el lujo de achacar sus fracasos a los controles. Las pérdidas son solamente suyas.
No cabe duda de que los objetivos de esta obra cambiaron durante su construcción. Las dificultades que encontré adaptando mis previos conocimientos a este nuevo lenguaje acabaron plasmados en segmentos que derriban la cuarta pared. Es en esta comunicación con el lector que realmente entendemos el proceso de creación en la literatura electrónica. La frustración de pensar en la siguiente frase toma un segundo plano, comparado con la frustración de intentar manifestar tus ideas a través de código. Creo que esto contrasta con la naturaleza mecánica de un sistema de frases aleatorias, ya que detrás de esta fachada algorítmica encontramos pinceladas del autor, lo que hace a la obra un poco más personal.
Es importante mencionar también el clima en el que se creó esta obra: hace pocos meses, los estudiantes de postgrado en el sistema de UC se manifestaron en contra de la congelación de sus salarios, una situación que, combinada con el aumento del coste de vida en california, aumenta la precariedad de su situación. Por este motivo, y otros, es esencial enseñar al público la importancia de los estudiantes de postgrado en la educación universitaria. Pienso que este juego sirve como un contraargumento a aquellos que dudan de los motivos detrás de estas manifestaciones.
Creo que la obra funciona adecuadamente. Es posible que los jugadores se frustren y dejen de jugar, pero esto es algo que esperaba, y que recibo con los brazos abiertos. Creo que les parecerá entretenido ver los sitios donde he dejado elementos cómicos o simplemente expresiones de frustración. Más que nada espero que entiendan un poco mejor el difícil mundo de los asistentes a catedrático, y que utilicen este conocimiento en las interacciones con sus propios profesores, o incluso cuando encuentren trabajos como profesores en el futuro. De todas formas, estoy contento sabiendo que he dado más visibilidad al mundo de los asistentes.
Referencias:
- Aarseth, Espen J. Cybertext: Prespectives on Ergodic Literature. John Hopkins. 1997
- Anthropy, Anna. Videogeme Zinesters: How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form. Seven Stories Press. 2012